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機動戦士ガンダム ギレンの野望 アクシズの脅威V 機動戦士ガンダム ギレンの野望 アクシズの脅威Vニュータイプ一覧 専用機一覧 BNE2用設定ファイル使い方 BNE PS2 GGTMoAV v1.2 エクセル用ワークシート使い方 Excel GGTMoAV v1.1 Code ニュータイプ一覧 NTLvはSランク時の数値 ID 名前 NTLv 覚醒 000 レビル 1 S 013 アムロ・レイ[地球連邦] 5 D 014 アムロ・レイ[エゥーゴ] 5 D 019 セイラ・マス[地球連邦] 2 A 020 セイラ・マス[エゥーゴ] 2 A 021 ミライ・ヤシマ 1 S 053 プロト・ゼロ[ゼロ・ムラサメ] 4 C 064 シャア・アズナブル 4 C 065 ララァ・スン 5 D 066 シャリア・ブル 3 B 103 マリオン・ウェルチ 3 B 104 クスコ・アル 4 C 105 キャスバル・ダイクン 4 C 112 パプテマス・シロッコ[地球連邦] 4 C 113 パプテマス・シロッコ[ティターンズ] 4 C 122 フォウ・ムラサメ[地球連邦] 4 C 123 フォウ・ムラサメ[ティターンズ] 4 C 124 ロザミア・バダム[地球連邦] 3 B 125 ロザミア・バダム[ティターンズ] 3 B 131 クワトロ・バジーナ 4 C 140 カミーユ・ビダン 5 D 141 ファ・ユイリィ 1 S 142 ハマーン・カーン 5 D 145 グレミー・トト 1 S 151 NT-001[レイラ・レイモンド] 3 B 152 NT-002 2 A 153 NT-003 2 A 154 NT-004 2 A 186 ハマーン・カーン[ZZ] 5 D 197 ゲーツ・キャパ 2 A 202 サラ・ザビアロフ 3 B 203 シドレ 1 S 209 カツ・コバヤシ 1 S 215 ジュドー・アーシタ 4 C 216 ルー・ルカ 1 S 224 マシュマー・セロ[強化] 3 B 225 キャラ・スーン[強化] 3 B 226 グレミー・トト[ノーマルスーツ] 1 S 228 イリア・パゾム 2 A 241 エルピー・プル 4 C 242 プルツー 4 C 251 ハサウェイ・ノア 3 B 252 クェス・パラヤ 5 D 253 ギュネイ・ガス 3 B 257 シャア・アズナブル[ネオ・ジオン] 4 C 258 プルクローン1 3 B 259 プルクローン2 3 B 260 プルクローン3 3 B 261 プルクローン4 3 B 262 プルクローン5 3 B 270 マフティー・ナビーユ・エリン 3 B 271 ギギ・アンダルシア 4 C 273 レーン・エイム 2 A 275 アムロ・レイ[ロンド・ベル] 5 D 専用機一覧 ユニットのフラグは無意味だった 無駄に長いので下記の何れかを参照 機動戦士ガンダム ギレンの野望 アクシズの脅威V 専用機コードジェネレーター BNE2用設定ファイル エクセル用ワークシート ID 専用機 改造元 パイロット BNE2用設定ファイル PS2 機動戦士ガンダム ギレンの野望 アクシズの脅威Vのデータ閲覧 BNE2は 永久UnderConstruction から 使い方 実行ファイルSLPS_259.14を開く BNE PS2 GGTMoAV v1.2 09/02/13v1.0取り敢えず版 09/02/16v1.1開発プラン追加 09/02/24v1.2改造周り追加 エクセル用ワークシート 機動戦士ガンダム ギレンの野望 アクシズの脅威Vのデータリスト、ユニットのパイロット搭乗ボーナス計算 使い方 Unit_List/Pilot_List/Plan_List/Weapon_Listはデータを羅列したリストUnit_ListとPilot_ListはDB順、他は内部ID順 各リストはデータ部を弄るとUnit_Detailシートに影響がでるので注意 Auxシートは検索補助/計算領域、他のシートに影響がでるので注意 Unit_Detailシートで機体の詳細を2体まで表示、パイロットとランクを選ぶと搭乗ボーナス補正後のデータ表示絞り込みには何か(機体名とか型式番号パイロット名とか出典とか)入力するかリストから選択Unit_ListとPilot_Listの最後列のMemoに適当に入力しておくとその単語で絞り込み可能 Excel GGTMoAV v1.1 09/02/25v1.0取り敢えず版 計算式は手元にあったPS1版BoZの攻略本を参考にした、でもファミ痛 09/03/04v1.1パイロット搭乗ボーナスの格闘回数計算で射撃回数補正を参照していたのを修正
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機動戦士ガンダム 逆襲のシャア MSVMobile Suit GUNDAM Char's Counter Attack Mobile Suit Variation 媒体 設定資料 話数 なし メディア展開 ゲーム VSシリーズ初参戦作 機動戦士ガンダム EXTREME VS.2 XBOOST VSシリーズ登場勢力 ロンド・ベル VSシリーズ登場機体 νガンダムHWSリ・ガズィ・カスタム VSシリーズ登場人物 アムロ・レイ VSシリーズ使用BGM VSシリーズ関連ステージ (逆シャアと共通のため割愛) 【作品解説】 映画「機動戦士ガンダム 逆襲のシャア」のMS設定を補完・拡張するための公式MS設定企画。MSVの逆襲のシャア版。通称「CCA-MSV」。 時系列で云えばUC0093年前後に相当する。 中にはプラモデルやフィギュアとして発売されているものもあるほか、Gジェネ、ギレンの野望といったゲームに機体が収録されることも多い。 一部の機体は後に映像化された作品に登場している。 また、小説版「機動戦士ガンダム 逆襲のシャア ベルトーチカ・チルドレン」に登場するHi-νガンダムやナイチンゲールもそれぞれνガンダムやサザビーの発展機という設定でMSVとして扱われている事もあった。
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今日 - 合計 - 機動戦士ガンダム ギレンの野望 攻略指令書の攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 15時25分35秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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今日 - 合計 - 機動戦士ガンダム ギレンの野望 ジオンの系譜の攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 17時08分27秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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ゲーム概要(wikipedia) 機動戦士ガンダム_ギレンの野望_ジオンの系譜_攻略指令書 機動戦士ガンダム ギレンの野望ジオンの系譜 攻略指令書
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機動戦士ガンダム ギレンの野望 アクシズの脅威V/Code 機動戦士ガンダム ギレンの野望 アクシズの脅威V/Code機動戦士ガンダム ギレンの野望 アクシズの脅威V コードジェネレーター機動戦士ガンダム ギレンの野望 アクシズの脅威V ユニット 武装コードジェネレーター 機動戦士ガンダム ギレンの野望 アクシズの脅威V パイロットコードジェネレーター 機動戦士ガンダム ギレンの野望 アクシズの脅威V 専用機コードジェネレーター 機動戦士ガンダム ギレンの野望 アクシズの脅威V役に立つかもしれないコードマスターコード 2P/3P操作変更 戦略ターン数変更 戦術ターン数変更 搭乗制限無し 配属制限無し 戦術ターン最大数変更 EXAM 部隊リスト上で機体とか変更 機動戦士ガンダム ギレンの野望 アクシズの脅威V コードジェネレーター JavaScript必須 パッドコードジェネレーターはおまけ 機動戦士ガンダム ギレンの野望 アクシズの脅威V ユニット 武装コードジェネレーター 09/02/13武装大杉 09/02/16チェックした項目のみ出力するように変更 武装の回数/射程/命中の最大値変更 機動戦士ガンダム ギレンの野望 アクシズの脅威V パイロットコードジェネレーター 09/02/16トリアーエズ版 機動戦士ガンダム ギレンの野望 アクシズの脅威V 専用機コードジェネレーター 09/02/24トリアーエズ版 機動戦士ガンダム ギレンの野望 アクシズの脅威V 視認性と修正時の手間を軽減するためすべて復号化コード マスターコードはType4を推奨 役に立つかもしれないコード マスターコード F020B9E8 0021081B 2P/3P操作変更 D0D60DC2 0000FFEB 013EB0B8 00000001 D0D60DC2 0000FFBB 013EB0B8 00000000 D0D60DC2 0000FF7B 013EB0B9 00000001 D0D60DC2 0000FFDB 013EB0B9 00000000 09/02/132P変更 R3+上でPlayer、R3+下でCOM 3P変更 R3+左でPlayer、R3+右でCOM 戦略ターン数変更 113EB142 00000xxx 09/02/13 戦術ターン数変更 013EB144 000000xx 09/02/13 搭乗制限無し 20125180 17E00002 09/02/14セーブ未反映 配属制限無し 2013ABBC 14000004 09/02/14他エリアにいても配属できる 戦術ターン最大数変更 2014D32C 2C4200xx 20119944 2C4200xx 20175558 240400xx 2017B648 240200xx 20186354 2C4200xx 20201BBC 2C4200xx 20202060 240200xx 09/02/16ターン表示未反映(5T以降) 10Tのみ確認 EXAM 201A86AC 13E0000B 201A86B8 53E00026 201A86CC 54000004 09/02/161行目 EXAM未搭載でも発動 2行目 無人でも発動 3行目 100%発動 部隊リスト上で機体とか変更 必須 200F1200 3C0F000F 200F1204 ADE20FF8 200F1208 03E00008 200F120C 27B00010 20195430 0C03C480 200F1210 3C0F000F 200F1214 3C0100D6 200F1218 94210DC2 200F121C 85F80FFC 200F1220 27180001 200F1224 3318000F 200F1228 1700001B 200F122C A5F80FFC 200F1230 8DEF0FF8 200F1234 11E00018 200F1298 03E00008 D0D60DC2 0000EFEF 20210948 0803C484 D0D60DC2 0000EFBF 20210948 03E00008 機体変更 200F1238 3838FDFF 200F123C 17000004 200F1240 95F90002 200F1244 27390001 200F1248 2B380243 200F124C 0018C80A 200F1250 3838FEFF 200F1254 53000001 200F1258 2739FFFF 200F125C 07220001 200F1260 24190242 200F1264 A5F90002 耐久変更 耐久/物資9999との併用不可 200F1268 3838FFDF 200F126C 17000004 200F1270 95F90022 200F1274 2739000A 200F1278 2B380961 200F127C 0018C80A 200F1280 3838FF7F 200F1284 53000001 200F1288 2739FFF6 200F128C 07220001 200F1290 24190960 200F1294 A5F90022 耐久/物資9999 耐久変更との併用不可 200F1268 2419270F 200F126C A5F90022 200F1270 A5F90026 09/03/01 共通△+上でOn、△+下でoff 情報メニューの部隊リストを開く 変更したい部隊を選んで○(詳細を表示させる) ×でリストに戻る 機体変更R2 次の機体 L2 前の機体 変更前の耐久がそのままになるので、編成数が増減してしまうこうなると戦闘デモでフリーズするっぽいので耐久変更も併用する 戦闘デモ見ないなら耐久変更は必要ないと思う デモOffで戦闘して本来の耐久/編成数の枠内に戻ったら大丈夫かも? 追記 耐久/編成数が本来より多い場合に関しては一旦セーブしてロードすると正常に戻る 耐久変更右 耐久+10 左 耐久-10 耐久の表示はリアルタイムで変化しないので、カーソルを動かして戻すと確認できる 編集が終わったら△+下でOffにすること 必須の太字行末のFを3にすると変更速度が速くなる、が微調整が難しい 部隊周りだとあとは疲労と士気くらいか、需要があるならエリアはリストに表示されてないし、物資はどうでもいいかなコードに関係なく疲労/士気の下にでもエリア表示してくださいよ、不便すぎ 09/03/04編成数問題は一旦セーブしてロードすると正常に戻るので、詳細表示したら耐久とついでに物資を9999にするコード追加 どうも改造フラグ(飛行ユニット)っぽいのも弄らないと、後から改造できなくなったりする場合があるこのゲームは昔から部隊No.弄れないのが不満(開発機やら何やらでごちゃごちゃしてくる)、それで作ってみたコードだけどあまり役に立たない
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機動戦士ガンダム ギレンの野望 ジオン独立戦争記 機種:PS2 作曲者:高梨康治、有馬孝哲 開発元:ベック 発売元:バンダイ 発売年:2002 概要 アニメ『機動戦士ガンダム』を題材にした戦略シミュレーションゲーム「ギレンの野望」シリーズの第3作目。 各キャラクターを軍団長にして部隊を編成する軍団制が導入されるなど、戦略パートが大幅に変更された。 また任意のキャラを大将にできる「オリジナルモード」なども搭載。 BGMはミュージシャンの高梨康治氏とベックの有馬孝哲氏が担当。 高梨康治氏は編曲、有馬孝哲氏はシンセマニピュレートも兼任している。サウンドディレクター・効果音制作は山田耕治氏 1年戦争のみに焦点を当てているため、BGMはジオン軍と地球連邦軍の2種類だけとなっているが、それぞれオリジナルモード専用の曲も用意されている。 収録曲(仮タイトル) 曲名 作・編曲者 補足 順位 タイトル タイトル~メニュー画面 ジオン軍:戦略フェイズ ジオン軍:作戦実行フェイズ ジオン軍:行動設定フェイズ 攻略戦 ジオン軍:行動設定フェイズ 防衛戦 ジオン軍:敵思考・攻撃実行フェイズ 地球連邦軍:戦略フェイズ コロニーの落ちた地で…より「RISE FROM THE ASHES」のフレーズあり 地球連邦軍:作戦実行フェイズ 地球連邦軍:行動設定フェイズ 攻略戦 地球連邦軍:行動設定フェイズ 防衛戦 コロニーの落ちた地で…より「SHARP FANGS」のフレーズあり 地球連邦軍:敵思考・攻撃実行フェイズ ジオン・オリジナル軍:戦略フェイズ ジオン・オリジナル軍:作戦実行フェイズ ジオン・オリジナル軍:行動設定フェイズ 攻略戦 ジオン・オリジナル軍:行動設定フェイズ 防衛戦 ジオン・オリジナル軍:敵思考・攻撃実行フェイズ 地球連邦・オリジナル軍:戦略フェイズ 地球連邦・オリジナル軍:作戦実行フェイズ 地球連邦・オリジナル軍:行動設定フェイズ 攻略戦 地球連邦・オリジナル軍:行動設定フェイズ 防衛戦 地球連邦・オリジナル軍:敵思考・攻撃実行フェイズ 敗北 判定勝利・特別勝利 完全勝利 エンディング スタッフロール
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■PlayStation Top | 目錄 | あ行 | か行 | さ行 | た行 | な行 | は行 | ま行 | や行 | ら行 | わ行 ■機動戦士ガンダム ギレンの野望 ジオンの系譜 ■「參考攻略網站」 □ギレンの野望 ジオンの系譜を極める! ■「裏技・攻略」情報 ●隠藏模式(一) 在連邦DISK中令ティターンズ(ジャミトフ)、エゥーゴ、デラーズ・フリート、ティターンズ(シロッコ)劇本出現後,便會追加「華麗なる戦い」。 ●隠藏模式(二) 在ジオンDISK中令ネオ・ジオン、アクシズ、正統ジオン、新生ジオン劇本出現後,便會追加「デギンの憂鬱」。 Top | 目錄 | あ行 | か行 | さ行 | た行 | な行 | は行 | ま行 | や行 | ら行 | わ行
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機動戦士ガンダム MS08小隊 機動戦士ガンダム MS08小隊情報 解説 サブタイトル 登場MS,MA情報 情報 機動戦士ガンダム MS08小隊 監督 アニメーション製作 製作 放送局 放送期間 話数 全?話 解説 サブタイトル 話 サブタイトル 1 2 3 登場MS,MA情報 (軍名) 型式番号 機体名 (軍名) 型式番号 機体名
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登録日:2013/10/12(土) 14 34 21 更新日:2024/02/11 Sun 09 30 13NEW! 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 B.B.スタジオ PSP ガンダム ギレンの野望 ゲーム バンダイナムコ 機動戦士ガンダム 機動戦士ガンダム 新ギレンの野望 ギレンの野望シリーズの1つで、シリーズとしては7作目に当たる。 シリーズ2作目であるジオンの系譜と同様の分割マップ方式だった前作アクシズの脅威Vから1作目と同様の一枚式になり、機体数制限が復活するなど大きく変更された。 リアルな3Dとなっていた独立戦争記を除いて(*1)シリーズ通して中々変わらなかった戦闘シーンも一新され、ぬるぬる動く戦闘を楽しめる。更にファンネルや核バズーカといった砲撃機体には全てムービー付きで、ファンネルが一斉に襲い掛かったり原作さながらの重厚な核バズーカ発射だったりとどれもクオリティが高い。 オープニング映像も新規のアニメが制作された。女性陣とマニアックなモビルスーツの出番が多いものの、中には専用ゲルググでジェットストリームアタックを仕掛ける黒い三連星や初代ガンダムとνガンダムの共演と言ったファン必見のシーンもあり。 先述の通り戦略画面が1枚絵マップということで今作のデザインは初代のSS版に近く、2011年当時のガンダム事情を組み込んだリメイクと言えるだろう。 新規の追加パイロット・ユニットとして機動戦士ガンダムUCが参戦。 また、新要素としてシナリオが「パイロットシナリオ」、「司令官シナリオ」、「総帥シナリオ」の3種類に増えた他、 ある程度の制約こそあるものの好きな機体やパイロットをシナリオに出現させられる介入システムが追加されている。これによって以前よりも手軽にシナリオをプレイできるようになった。 しかし主戦場が宇宙に移っても地上の兵器を整理しなかったり、無謀な戦力の逐次投入をする馬鹿なAI、 低コストながらジオン軍を一方的に殲滅する連邦の一部兵器、前作までと違い遊べる時代が 一年戦争と第二次ネオジオン戦争しかない(OPムービーだけ見ると0093まで全部フォローしてるように見えるのがなんとも…) まだ黎明期だったとはいえバンナムおなじみの有料DLCでのシナリオ追加(*2)、 今作では2部や3部という概念がないのに機体の開発速度が2部や3部を前提とした脅威Vと同じなため、 敵も味方も凄まじい勢いで兵器を開発し、凄まじい勢いで新兵器が出来、凄まじい勢いで旧式になっていく。 総帥モードで100ターン縛りがないのにこの雑な調整であることから批判も多かった。 また重用拠点戦の最中でも、生産が完了したユニットが沸くようになった。自分が防衛戦をやってるときは嬉しいのだが、自分が攻め込むと毎ターン沸いてくる敵の増援に思わず叫びたくなる事にも繋がる。 一方でパラメーターの数値の上限を99までに変更した事や、スキルの概念を追加したこと、成長上限を幅の狭いランク製(E~S)から レベル製(1~20)にしたことで、キャラの育成が割りと楽しい。前作まではまるで使い物にならなかった一部キャラにもステータスの見直しが行われ、扱いが改善されたキャラがちらほら見受けられる。 シナリオ面にも通じるがグリプス戦役や第一次ネオ・ジオン抗争シナリオが無く、戦闘アニメが間に合った&UCに出てた 旧・アクシズ軍等のMSを優先してねじ込んだようで、Z~ZZ期のMSのほとんどがカットされて居る。 敵が好戦的かつ1枚絵マップという事で難易度もやや高く、高難度の攻略法が確立するまでに相当の時間が掛かっていた。 没データを覗いて見ると戦闘シーンやグラフィックは用意されていないが、脅威Ⅴのデータを丸ごとコピーしていたようで データ上ではいろんな兵器が存在する。 また、発売当初は0087~0088時代のMSが、プロダクトコードなしでは登場しないような宣伝をされたため顰蹙を買ったが、各シナリオの高難度をクリアすると一部のキャラがこれらの機体で介入できるようになる…もっとも、 同キャラが存在しているシナリオに介入できない仕様のせいで、大抵は型落ちになってる0093にしか介入させられないが。 例 レビル編のベリーハードクリア ヤザンがギャプランやハンブラビで0093に介入可能 シャア編(0079)ベリーハードクリア ララァ&クスコ・アルがキュべレイで0093に介入可能 今作は、難度がイージー・ノーマル・ハード・ベリーハード4つと、アクシズの脅威Ⅴに比べて減っている。 ノーマルまではさほど敵の抵抗が激しくなく、のんびりやってればいつの間にか勝った、ぐらいのことは出来なくも無いが、 ハード&ベリーハードになると話が一変し、過去作のインフィニティ等のようなマゾ向けの最高難度に匹敵する無い様になり 敵勢力に多大な補正が掛かっている。ハードでも敵の開発技術レベルは70ターン前後でもう最高に近くなる程。(*3) このバランスのため、高難度の一部シナリオは介入ユニット前提とすら言われていた。 以下で語られる内容はノーマルぐらいを想定したものなのをご了承ください、総帥。 ちなみに、高難度を介入ユニット無しで攻略している猛者が存在し、検索するとその戦術が見れる。 「シナリオ」 【総帥シナリオ】 従来までと同じく軍全体を率いて戦うシナリオ。 今作ではレビル編とギレン編の二つだが、シャア(CCA仕様)、ティアンム、ドズル、キシリア編は途中で総帥モードに変化する。 装備の開発や作戦の開始など絶大な権力を奮えるが国内支持率や国際世論を常に気にする必要がある。 値が低いと士気が減少したり、部隊の輸送を制限される。評価を上げる特別コマンドはこまめに行おう。 尚、過去作との最大の相違点として、世論が高いと拠点の開発度(収入)がジワジワと上昇すると言う物があり、 引きこもりプレイをしてると拠点数が少なくても1ターンでうん万の収入も可能である。 そのため高難度でも、本拠地に引きこもるプレイで強引にクリアできないこともない。 余談だが、国際世論が余りにも低いと打開策として、謝罪会見が提案される。笑うなよ、記者が見ている。 ◆レビル将軍編 地球連邦軍司令官レビル将軍のシナリオ。 前作から引き続きV作戦の完了の短縮、運動性の数値を打ち間違えたのではないかと思わせるほどのピクシー(5機も作れる)と 安価な量産機であるはずなのに、ズゴックEクラスの攻撃力と遠距離攻撃可能な武装を誇るフィッシュ・アイや タフ・ステルス性が高い・高火力の3拍子をそろえ、グフぐらいまでなら運用次第で渡り合えるデプ・ロッグ 最終的に奥の手として、GP02で核祭り、仕様の穴を突いたガンダム、アレックス、ステイメンの増産など、 序・中・終と、何かと救済ポイントが儲けられており 「GMシリーズの妙な性能の低さのせいで苦戦はしても敗北は無い」というバランスである。 ギレン編がゲーム中に新生ジオンと正統ジオンをねじ込んでいるのに対し、こっちは特に第三勢力が沸かない。 介入パイロットのデータでは、ティターンズの軍服を着たジャミトフ等が居るため、SS版のように ティターンズが独自展開で出てくるシナリオを組む予定でもあったのだろうか…? また、今作では敵性技術を高めるのが非常に面倒だが、19まであげるとガルバルディβが手に入る…もうゲーム終わってるだろうけど。 諜報レベルが高いとソーラーレイの回避に成功し、IFルートとしてサイド3の制圧がグッドエンドになる。 ◆ギレン・ザビ編 IQ240の天才にしてジオン公国総帥ギレン・ザビのシナリオ。 前作までは連邦がMSを作るまでいかに勢力図を広げる事ができるかが鍵だったが、 今作では超強化(実は作品を重ねるごとにじわじわ強化されていたが)を施されたデプ・ロッグさんが 10ターン前後、ちょうど第二次降下作戦でもやろうかという時に大量に沸くため、 「最大の難所は第二次降下作戦」というギレンシリーズ史上類を見ない展開を迎えた。 連邦編では救世主だが、ジオン編では悪魔そのものである。 単機編成の煽りを受け、ザクと言うユニットのアドバンテージが落ちてるのにこの仕打ちであり、このゲームが「バランスの悪いゲーム」と、こき下ろされる最大のポイントである。 このためオデッサからドダイでザクキャノンを運ぶ、デプ・ロッグが沸かないように 拠点防衛思考ルーチンを刺激し無い様にする、オデッサ攻略を迅速に行いデプ・ロッグが開発される前にニューヤークかキャリフォルニアを占領する等、プレイヤーや攻略本で考案された対策はあるものの、 従来の感覚でやってる分には無理ゲーと化す。 いくつかの攻略サイトではCPUの思考の穴を突いた攻略法も提示されてはいるが…。 幸いこの第二次降下作戦が終わるといつものギレンの野望に戻る。 むしろ連邦のGMシリーズの運動性が作品を重ねるごとに低くなる傾向があり 高性能なGMのバリエーションが少ないため総生産数も頭打ちになるので ゲームが進めば進むほどドム・ガルバルディ・ギャン&ゲルググの高性能なバリエーションシリーズやケンプファー等が控えているジオンの方がユニットの質的にはかなり優位になる。 これはアクシズの脅威からだが、木馬イベントを最後まで進めジャブロー攻略作戦を発動できる状態にするかジャブロー攻略MSを開発しきった上で攻略作戦を実行できる状態にしておかないと、 終盤のデギン公王和平イベント次第でガルマかキシリアが反乱を起こす。 アクシズの脅威ではアライメントが低くない限りこの反乱は発生しなかったのが、今作では上記のジャブロー攻略フラグを立ててなかった場合問答無用で起こすというとんでもない展開になっている。 第3勢力が出現するのは実質本シナリオのみのため一枚絵マップで多数の勢力が入り乱れるのは楽しいが、過去作をプレイしてるユーザーほど 不意打ちを喰らう形になってる調整である。総帥嫌われすぎじゃない…? ちなみにこちらで敵性技術をあげるとガーベラ・テトラが手に入る。もうゲーム終わって(r 【パイロットシナリオ】 小規模な部隊を率いて戦うシナリオ。 軍全体の指揮はAIが行い、自分は遊撃的に立ち回ることになる。AIは散発的な侵攻しかしないため、決定打となるのは プレイヤーの指揮する軍団である。このモードでは資金・資源では無く、毎ターン階級に応じた発言力をもらい それでユニットを調達したりする。調子に乗ってあれこれ無駄に使ってると、終盤高性能な機体を手に入れるのに 発言力をターン送りで溜めねばならず、給料を待つサラリーマンの気分にさせられる。 このモードでも核兵器を使うとペナルティがあり、発言力が激減する。 ◆アムロ・レイ編 一年戦争時のアムロ・レイの視点でのシナリオ。 ジャブローへの降下に成功することで軍人にされる流れとなり、部下としてカイとハヤトが配属される。この際ガンダムが取り上げられるが、後で取り戻すことが可能。 ジャブロー降下に失敗すると史実エンド(クリアポイントは獲得可能)、軍人入りを拒否すると機密保持の為軟禁されるバッドエンドになる。 ゲーム開始からそれ程経たずにピクシーが手に入るようになるので、これを何とか確保しアムロを乗せると地上では敵が居なくなり、無双状態と化す。 また味方Aiさんがガンガン敵陣に攻め込むが、兵器の質の関係もあり、ノーマルぐらいまでなら敵の抵抗が弱いのでいつの間にか地上の制圧が終わってる事もある。そのためノーマルまでならぬるゲーと言え、今作の入門に持って来いのシナリオだろう。 が、ハード以上になると敵の抵抗や侵攻が恐ろしい事になり、階級が低い=発言力がたまらないアムロでは ぼこぼこにされる味方をフォローする所ではなくなり、あらゆるシナリオの中でもトップクラスの難度を誇るシナリオに激変する。後輩達を介入させてこの難局を乗り切ろう。 尚、大気圏突入時にシャアが専用ザクで襲ってくるが、ガンダムの性能が高すぎて、原作と違いあっさり撃墜されるのがネタになった。 残念ながらどんなに出世しても最後は戦後軟禁エンド。連邦ェ・・・ ◆シャア・アズナブル編 ニューヤークでの戦闘から始まる。 史実通りガルマを謀殺することも可能だがホワイトベース隊を撃破することでIFルートに進み、以降はガルマ直轄の遊撃部隊になる。 ガルマを謀殺してもポイントが手に入るため、アムロの逮捕エンドとならんでポイント稼ぎに使われるシナリオである。 彼のベリーハードをクリアすると、キュべレイに搭乗するララァとクスコ・アルを介入リストに載せることが出来るので、 0093シナリオがグッと楽になる。かわいそうだがガルマには散ってもらおう。 ◆ガイア編 オデッサ戦から開始。ここを生き残る事でキシリア様から独立部隊に任命され、地上の制圧を目指すIFシナリオとなる。 さっさと連邦軍を潰さないと壺マニアが核を発射するので危ない。 三連星達からの壺マニアへの辛辣な評価は必見。 ◆アムロ・レイ(CCA)編 逆シャア本編よりもやや前のジオン残党の摘発からストーリーが始まる。 一本道でわかりやすく、初心者向け。慣れてきたプレイヤーならサザビー撃墜といったIF展開を楽しめる。 彼とνガンダムの組み合わせは、系譜におけるハマーン様&キュべレイを思わせるほどの無双っぷりで対抗できるのがサザビー&シャアぐらいであり、こんな連中相手にしてた一般兵さんの悲哀が感じられる。 一方でこの両者が強ユニット&マップ兵器無双になるため、ゲームバランスが崩壊するとして禁忌されたりもするが、 序盤で敵がまったく動かない場面がある為、それを利用して限界まで機体を配備することで大部隊が作れる。 イベントが盛りだくさんであり、HI-νを手に入れられたり、フィフス・ルナ落下を阻止することで 連邦の上層部から認められてリゼルやユニコーンガンダムが配備可能になるIFもある。 劇場の話が始まる前のアムロの動向が見られたり、小説版の設定やワードがアムロの口から出たり等、 割とマニアックなシナリオでもあり、中間管理職として苦悩するアムロの以外な一面が垣間見れる貴重なシナリオ。 完全クリアによるエンディングでは… ◆クェス・パラヤ編 アクシズ降下作戦から始まりシナリオはかなり短め。 と言うより戦略コマンド未使用&戦闘は全て委任でもクリアできるレベル。 与えられた任務をこなしていくことで部隊が増強されていき、頑張れば最終的にナイチンゲールが与えられる。 展開によってイボルブや小説版の設定や展開が見られる、イベントを見る為のシナリオである。 【司令官シナリオ】 比較的大規模な部隊指揮官としてのシナリオ。 基本的にはパイロットシナリオと変わらないが始めから階級が高いので発言力に余裕がある。 WS版で発売された外伝「蒼き星の覇者」に近い内容。 ギレン編やレビル編を終盤だけ切り取ってプレイするような感じである。 パイロットモード同様、個々の機体を5段階まで鍛えられるが、一部シナリオでは総帥モードに移行すると不可能になるため、 改造したい場合は、イベントをコントロールして前もって改造しておこう ◆ティアンム提督編 ソロモン攻略戦から開始。 開始時点での手勢は多いもののホワイトベース隊は好き勝手に行動するわ、ビグ・ザムの火力がヤバいわ、ア・バオア・クーからマ・クベ艦隊が来るわでなかなか手強い。手持ちの部隊を上手く駆使して地獄のソロモンを生き抜こう。 ソロモン陥落後はレビルに代わって連邦軍の指揮を執ることに。 ◆ドズル・ザビ編 ティアンムと同じくソロモン戦から始まる。 ソロモン防衛に成功してからしばらくするとデギンが死に、キシリアから共闘を打診される。 受理するとギレンへのクーデターが始まりギレン打倒後は地球制圧が最終目的になる。 数少ない第三勢力の出るシナリオ…なのだが、連邦が攻撃してこないため、3軍入り乱れての戦いは無い。 せっかくの1枚絵マップなのに…。 ギレンシリーズでドズルを担当した声優の郷里大輔氏が鬼籍に入っており、劇場版の玄田哲章氏で新規収録してなかったせいか、 ドズル編だというのに戦略モードで喋るのはキシリアであり、ドズルはYESかNOを選択するだけの ドラクエ主人公みたいになっている。 これはブライト編も同様である。 ちなみに地球再侵攻が始まるといきなりノイエン・ビッターがキリマンジャロを制圧する。少将やべえ・・・ ◆シャア・アズナブル(CCA)編 ジオン残党を糾合しながら連邦に立ち向かうことになる。 戦略ゲームなのに複雑なフラグ建てを要するイベントが敷き詰められており、最大の隠しイベントであるアムロ同士化のためにはネット・攻略本での情報集めが欠かせない。 世間からの評判(世論)がダイレクトに響くシナリオであり、人気がないといろんな協力が得られなかったり NTに呼びかけても誰も来てくれなかったり、木星船団が敵になり、ジュドーが敵で出てきたりする おまけに完全なエンドを迎えるためにはあえて地球寒冷化に失敗しなければならなかったりもする。 ジオン残党という事もあってか、旧・アクシズ勢力の兵器も一部生産可能である。 ジェガンが山盛り沸いてくるこのシナリオでは、一部の機体を除いて趣味の領域だが…。 CCA編での総帥プレイ(戦略ゲーム)は彼のシナリオでしか出来ない。 「私の同士になれ、アムロ」 ちなみにこのシナリオだと、連邦がZやZZをしこたま量産してくる。 封印したんじゃなかったのかと思わず突っ込みたくなるが、うまいこと重用拠点を制圧すれば自軍に接収して使えるようになる。 わざわざこのシナリオで悪党プレイをするユーザーが居ない(*4)から話題に上らないのだろうが、アクシズ落としに失敗した後に世間からの支持が最悪だと開き直ったシャア達によってを禁断の「ルナツー落とし」が提案される…(*5) 【DLCシナリオ】 有料DLCシナリオで追加されたシナリオ。 ほかのキャラクターのシナリオの焼き増しのようなものが多いために評判はイマイチ。 ◆ランバ・ラル編 パイロットシナリオ。 ガルマの仇討ちの為にホワイトベース隊と交戦するところから開始。 その後の流れはシャア編とあまり変わらない。 介入ユニットがサイド3に居るのに、ラル達は地上で戦いを始める為、単機で大気圏突入が出来るZガンダムを介入させないと 序盤の展開で介入の恩恵を受けられない高難度シナリオである。 ◆ギュネイ・ガス編 パイロットシナリオ。 クェス編以上にシナリオが短くシンプル。 凝った展開やシナリオも無く、最良エンディングもなんだかパッとしない…。一応彼をナイチンゲールに乗せる位はできるので、総帥を超えるとまでは行かなくても彼に並ばせる事はできるか? ポイント稼ぎ用のシナリオである。 ◆ハサウェイ・ノア編 パイロットシナリオ。 クェスを目指して突撃するだけのシナリオ…なのだが、その過程や条件で色々と展開が分岐し、 原作、ベルチル、イボルブと様々に派生する。クェスシナリオのハサウェイ視点である。 ◆ブライト・ノア編 司令官シナリオ。 アムロ編とあまり変わらないが、ホワイトベース隊の面々が最初から使える等楽になっている面が多い。 発売当初はオデッサの防衛戦力にビグザムが!?等とネタにされた。(ファミ通の攻略本にも載るほど) ゲーム開始時から既に技術レベルがお互いにそれなりに伸びてて、ビグザムの開発に必要な技術レベルが以外と低いので、ゲームを進めた体感時間と実際の技術レベルの伸びがかみ合ってないが故の衝撃なのだが、大体本拠点に居座るため味方AIが見る見る溶けていく様は「ゲーム調整が雑」と言われる要因になった。こちらもピクシーや主人公達を確保してこの化け物へ立ち向かいたい。 ◆ガルマ編 司令官シナリオ。 だいたいシャア編と同じ。 階級が高いので発言力ポイントが高いので楽になっている。 残念ながら新生ガルマの姿にはならず、最後までノーマルガルマで戦い抜く事になる。 ◆マ・クベ編 司令官シナリオ。 だいたいガイア編と同じ。こちらは核を使うかを選択できる。当然だが使うと… ◆キシリア・ザビ編 司令官シナリオ。 だいたいドズル編t(ry 違いはドズルがおらず、ソロモンも連邦に獲られているのでやや難易度は上な事か。 最初の数ターンにマ・クベやNT部隊が史実展開をしてくるが…? ◆テム・レイ編 技術士官シナリオ。 一風代わったシナリオとシステムであり、1士官でありながら軍の開発を直接操作できる。 そのため、生産の思考ルーチンが「今作れる最高の技術レベルの物」であるAIを補佐するように、 あるいは後の宇宙戦を見越して地上戦完了までは汎用機しか作らないと言うような搦め手もできる。 IF展開に進んだ後のお付の士官やアムロとの会話は爆笑やら感動するやらである。 息子のガンダムとスタックしてシャアを撃退する様は、まさしくガンダム無双である。 「よし、私がガンダムで出よう」 「シャアごときガンダムの敵ではない」 「機体改造・改良」 これまでの既存の機体を関連機体へと改造させる物では無く、機体の性能を左右する改造となっている。 何かを引き上げる代わりに他の部分が犠牲となる。戻す事は不可能なので慎重に行おう。 パイロットシナリオでは発言力を消費して機体ごとに改造を加える事ができる。最大レベル15。 パイロットごとに習得する改造スキルでも代用可能だが機体の物資を使いきり、疲労が限界に達するので連続して使えない。 パイロットシナリオ、改造スキルでは歴史介入で参加させたオーバーテクノロジー機体も改造できる。 元から高性能だったZやキュべレイの運動性を高めるとν並の性能になり、被弾する事が難しくなる。メカニックすげぇ。 総帥モードでは生産ラインその物を改造できるが最大レベル10が限界。パイロットシナリオには無い生産性向上が追加される。 生産性を上げると殆どの性能が下がるが、お値段が若干お安くなり、何より嬉しいのが生産制限を緩和できる。 過去作でありがちな本来ワンオフなガンダム量産がなかなかリアルな感じに再現可能。戦いは数だよ兄貴! …ただし、後述の広範囲ファンネル機体を量産するともれなくバランスがぶっ壊れる。程々にしよう。 「歴史介入」 今作で追加されたシステム。シナリオに出てこないZやZZのキャラクターはここでしか呼び出せない。 シナリオをクリアすることで入手できるポイントを使い、その時代に存在しないパイロットや機体を使用可能になる。 強力な機体、パイロットほど歴史介入ポイントが必要で、周回プレイヤー向け。DLCで解禁される物も多い。 難度がハード以上になると、介入機体無しでは非常にかったるい事になる事が多く、介入前提のバランスでは無いかとして 不評を買ってる一面もあったり、機体の介入はパイロットが必ずセットで無いと駄目なせいで、自由度が低かったりもするが、 これを使うことでハマーン閣下やプルトリオ、果てはフロンタルまでいるシャアのネオジオンといったわけのわからんものも作れる。 前作の驚異Ⅴはキャラ総数は多いが、作中の選択やアライメントで振り分けられて、一度に使用できるキャラが少なかった為、 キャラゲーとしては割り切って、これはこれでとも言われる。 初期生産の新品にだけコードが付いて来るという事で、使用済みの中古の価格が下落する等もしたが、DL版のベスト版でもコードが付いて来るとの事で、今からこのゲームを遊ぼうと思ったらDL版を買うのがお勧めである。 「歴史介入専用キャラクター」 0087~0088、0096に登場する一部のキャラクターを、プロダクトコードの入力で解禁することで 参加させることが出来る。基本、0079・0093どちらのシナリオにも居ないので、 自由に強力なパイロットとユニットを投下することが出来る。 例外として、シャア編(CCA)ではカミーユ、ファ、ジュドー、ルーが敵として登録されているので このシナリオでは介入できない。 能力が低い故に、介入コストが低いファのZでの介入等が重宝されたりするだろう。 キュべレイのハマーンやシロッコのジ・O等は、0093のシナリオでも 相手がジェガンやギラドーガ程度なら歯牙にもかけないほどの活躍が出来る。(*6) やはり女傑や天才は一味違う。 他にプルプルズの専用キュべレイも強力である。 尚、DLCのハサウェイシナリオクリアで実質歴史介入専用キャラのマフティーが解禁されるが、クスィーガンダムは居ない(´・ω・`) 「新規追加パイロット」 ◆バナージ・リンクス ガンダムUCの主人公。 初期の能力は大したことないが、レベルを上げることでニュータイプに覚醒する。 主人公らしく大器晩成型。 サバイバルを持っているので燃費の悪いユニコーンとの相性も悪くない。 UCからのパイロットはゲスト参戦で、シナリオや会話イベントは用意されていない。 ◆フル・フロンタル ネオジオン残党『袖付き』の首魁。 シャアほどではないものの全体的に能力が高い。 ちゃっかりNTでは無く強化人間扱いだったりする。 スキルのおかげで移動力が高く、パイロットだけ編入でも十分な価値が有る。 流石です大佐ぁ! ◆マリーダ・クルス 『袖付き』のパイロット。プルシリーズの生き残り。 能力はプルプルズと同じくらい。彼女も十分強いがやっぱりクシャトリヤがヤバい。 CCAシナリオでは時代が近いせいか割と安価に介入できる。 「新規追加ユニット」 ◆ユニコーンガンダム UC計画のフラッグシップとして開発された全身サイコフレーム機。 今作ではラプラスシステムを搭載していないようなので、誰でも乗れる。 追加装備で燃費のいいバズーカやユニバーサルデザインのガトリングガンを装備できる。 CCAのアムロ編でも上手くフラグを立てると要請可能となる。好きなキャラを載せてあげよう。 かなりの性能を持ち、デストロイモードではさらに上がるが、ビームマグナムの燃費の悪さが常軌を逸しており、三回攻撃しただけで燃料が枯渇する。 さりげなく各武装のデストロイモードが通常のユニコーンとは別機体扱いになっていて、生産制限に引っかからない。根気があれば結構な数を配備可能。 ◆リゼル/リゼル指揮官機 RGZシリーズの量産機。 CCAシャアシナリオでは後半から連邦が嫌と言うほど投入してくる。 特に地上へ殴りこみでは天敵がいないので自由に暴れまわる。 耐久性は高くないが、運動性がZガンダムに迫る高さであり、変形して海を横断できる。 そのくせ主役機じゃないせいか介入コストが安いので、0079の高難度シナリオで大活躍出来る。 ◆ギラ・ズール/ギラ・ズール指揮官仕様 ギラ・ドーガの後継機。 性能はちょい上くらい。 CCAのシャアシナリオで地球侵攻作戦する気があるなら、これらが主力兵器となるだろう。 ◆クシャトリヤ 『袖付き』の持つNT専用機。 圧倒的な火力を誇るが地上では色々使いにくい。 ファンネルがアホみたいに強力で、移動後使用可能かつ着弾地点+周り1マスに大打撃を与えられる。 パイロットが乗ってない量産機ならまず溶ける。このタイプのファンネル持ち機体は高難易度での攻略の要。 ◆シナンジュ アナハイムから強奪した試験機を『袖付き』が改修した機体。 移動距離が長く、フロンタルの能力も併せればまさに通常の3倍の速度で突っ込んでいける。 ピーキーなユニコーンやクシャトリヤと比べてかなり使い勝手がいい。オールドタイプにもおすすめ。 追記・修正は歴史介入で過去と未来のWiki籠りを呼びだしてお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ギレンの野望でなくて、ジオン独立戦争記の新作みたいなモンなのか? -- 名無しさん (2013-10-12 21 05 05) ↑独戦も「ギレンの野望 ジオン独立戦争記」というギレンの野望シリーズの作品の一つです。そして、新ギレンは独戦系列の新作ではなく基本的に独戦以外のギレンの野望のシステムです。ただしユーザーインターフェースの表示とゲームシステムに不具合があるわ、機体性能バランスもおかしいわという粗製ギレンです。(制作者は脅威Vまでとは違う人) -- 名無しさん (2014-06-24 01 54 50) 忘れた頃に完全版が出そう -- 名無しさん (2014-06-24 06 21 07) 戦闘バランスは相当悪い。編成数が全て単騎になり、命中率関連を弄った結果パイロット入りの高級機の格闘がやたら強い。ここまではいいが、連邦はその高級機が機数制限で数揃えられず時間が経つほど苦戦する。逆に序盤は連邦の爆撃機が強過ぎてジオン序盤はイージーでも詰め将棋状態。一手でも間違えるとオデッサ陥落が当分無理という状況になる。 -- 名無しさん (2014-06-24 07 37 28) だがそれ以上にヤバいのがCCA。ファンネルが「移動後使用可能」のMAP兵器になっている。ヤクトドーガは1マスだけだからまだマシだが、サザビーやニューなどの上位ファンネル機は指定ポイントとその周囲1マスが範囲に。威力命中率ともに上々なんでそれに耐えられる上位機で無ければパイロット入りだろうがなんだろうが量産機と一緒にまとめて吹き飛ばされるのみ。もうこいつら(ファンネル機)だけでいいんじゃないかな状態。このせいでファンネルの無いユニコーンもシナンジュも殲滅力不足でほぼ趣味の機体に。 -- 名無しさん (2014-06-24 07 44 41) 一年戦争のアムロ編でオデッサ攻略戦からビグ・ザムとギラ・ドーガを投入されて詰みやすい。 -- 名無しさん (2014-06-24 10 02 05) 要するにクソゲー、おまけにpspの癖にDLC多めっていう…。情報見たときはものっそワクワクしたのにな…。 -- 名無しさん (2014-06-24 12 00 51) ×アクシズの野望V→○アクシズの脅威V -- 名無しさん (2014-06-24 12 30 03) ↑3。流石に1年戦争で敵にギラドーガは出てこないぞ。 -- 名無しさん (2014-06-24 12 43 13) ↑それでも、イベントつきでシャアの反乱を楽しめるのは大きなポイントかと。アクシズの脅威Vでは外伝扱いで、ひとつしかイベントなかったからなぁ……。底を割り切れば楽しめると思うけども・・・; -- 名無しさん (2014-11-11 12 07 00) クシャトリヤ1機をフル改造したら一気にヌルゲー。 戦艦と組み合わせて使うだけで集団はファンネルで殲滅できるし戦艦は普通に攻撃するだけで墜ちる。 -- 名無しさん (2014-11-11 12 25 22) これのSEED版が作られたらパイロットシナリオは叢雲劾とかロウとかイザークとか -- さ (2016-04-21 19 46 46) ある程度やったけど脅威V買った方がいいんじゃねぇかな…と言わざるを得ない。 -- 名無しさん (2016-07-27 14 54 04) ↑お願いですバンナムさん。脅威VのDLC扱いで、なんなら脅威Vのシステムを使った新作でもいいですから、脅威Vのシステムでの逆シャアを……(嘆願 -- 名無しさん (2016-07-27 15 00 53) ↑脅威Vのネオ・ジオン編じゃダメなの? -- 名無しさん (2016-07-27 15 58 25) ↑ダメなんよ……脅威Vのほうでは、フィフス落としとか、ロンデニオンでの会談とか、アクシズでの決戦とかのイベントがないから…… -- 名無しさん (2016-07-27 18 09 32) (続き)微妙な気持ちだけど、システムを除けば、シナリオの面では、新ギレンのほうが、脅威Vより優っている(汗 -- 名無しさん (2016-07-27 18 12 47) デプロッグが強すぎる -- 名無しさん (2017-05-06 22 39 09) 新をもう少し良ゲーにするなら……。階級によって、指揮下におけるユニット数に制限つけたり、指揮下にないユニットへの命令は発言力消費+インターバルあり、とかかなぁ。もちろん、AIの強化は必須で。とにかく、発言力があれば、いくらでも自部隊を拡充できる、というのはぬるい気がする。 -- 名無しさん (2018-07-19 15 53 06) 新作来ないかなあ。キャラは大量に追加されてますし -- 名無しさん (2019-03-26 09 41 56) 戦闘アニメーションの質はあがったが他は・・・ -- 名無しさん (2019-03-26 13 29 39) 個人的には総生産数の設定はいらなかった。テムレイが考えてたガンダム量産を叶えたりとかそういう自由度がほしかった。ザク改を地球も宇宙も埋め尽くしかったのに50機しか作れないなんて少なすぎる -- 名無しさん (2020-01-21 23 49 51) ゴップやワイアットとのような”今迄では階級があだとなり優秀な指揮を潰し勝ちなキャラが普通に司令塔としては使えるようになった”のは制作スタッフが変わったせいなんだろうか -- 名無しさん (2020-05-06 08 41 51) このシステム流用して銀英伝のゲーム作ってくれないかな。戦略の失敗を戦術で尻拭いするヤンごっこしたい。 -- 名無しさん (2020-10-03 21 38 01) 逆シャアのシナリオをIF付きで遊べるだけでも、買う価値はある……気がする。これでシステムやバランスが練りこまれていれば完璧だったんだが…… -- 名無しさん (2020-10-04 13 23 55) ↑バランスが狂いまくってるからやってて苦痛なんだよなぁ… -- 名無しさん (2021-04-19 22 15 43) もし新作が出たらNTとかトワイライトアクシズとか出れたんだろうな… -- 名無しさん (2021-05-09 16 31 08) まぁ…一言で言うと4以降の太閤立志伝だよな -- 名無しさん (2021-09-12 10 18 11) ↑あぁ、確かにそうかも。できればこれを拡大&脅威のシステムでリメイクして、さらに全キャラで遊べる奴を作ってほしいなぁ。きれいなバスクプレイしてみたいww きれいなジャマイカンでも可ww -- 名無しさん (2021-09-12 12 33 53) 名前 コメント